เห็นด้วยหรือบรรเทา
เมื่อข้อความแจ้งความสัมพันธ์ปรากฏขึ้น ตกลง หรือ บรรเทา จะเพิ่มความใกล้ชิดและความสามัคคี น้ำเสียงที่แน่นอนสามารถกำหนดบุคลิกภาพได้ แต่ทั้งสองถือเป็นการตอบสนอง
ห่วงใยจิตวิญญาณที่อยู่เคียงข้างคุณ
เรียนรู้ว่าอะไรเปลี่ยนแปลงความใกล้ชิด อารมณ์และบุคลิกภาพทำงานอย่างไร วิธีตอบสนองต่อ Anima ของคุณ และจะทำอย่างไรเมื่อเธอได้รับบาดเจ็บหรือเหนื่อยล้า
กฎเกณฑ์กลาง
Anima ของคุณตอบสนองต่อการเดินทาง การต่อสู้ ภารกิจ กิจกรรมปาร์ตี้ ของขวัญ และคำตอบของคุณ ความใกล้ชิดวัดความสัมพันธ์ อารมณ์อธิบายถึงปฏิกิริยาปัจจุบัน บุคลิกภาพจะเปลี่ยนไปช้าลงตามกิจกรรมและตารางการพึ่งพา ซึ่งส่งผลต่อพฤติกรรมของเธอ
รักษาสุขภาพของเธอ ตอบสนองเมื่อเธอขอคำแนะนำ และใช้ของขวัญอย่างจงใจ การกระทำเหล่านี้ควบคุมได้ง่ายกว่าการรอเหตุการณ์ทางอารมณ์บางอย่าง
คะแนนความสัมพันธ์
เมื่อข้อความแจ้งความสัมพันธ์ปรากฏขึ้น ตกลง หรือ บรรเทา จะเพิ่มความใกล้ชิดและความสามัคคี น้ำเสียงที่แน่นอนสามารถกำหนดบุคลิกภาพได้ แต่ทั้งสองถือเป็นการตอบสนอง
การปล่อยให้พรอมต์หมดอายุจะลดความใกล้ชิดลง คุณยังพลาดความสามัคคีที่เห็นด้วยหรือบรรเทาลง หากคุณไม่ว่าง ให้ตอบสนองก่อนดำเนินการลากยาวหรือเดินทางต่อ
ของขวัญเพิ่มความใกล้ชิดมากกว่าคำตอบเดียว และของขวัญระดับภูมิภาคสองสามชิ้นเพิ่มความใกล้ชิดยิ่งขึ้น ตรวจสอบการโต้ตอบของขวัญก่อนใช้ไอเท็มที่คุณต้องการสำหรับอุปกรณ์หรือภารกิจ
การเสียชีวิตของ Anima จะมีโทษปรับความใกล้ชิด บทลงโทษจะรุนแรงยิ่งขึ้นเมื่อเธอต่อต้านหรือปฏิเสธอยู่แล้ว การป้องกันความพ่ายแพ้ดีกว่าการพยายามซ่อมแซมสายสัมพันธ์ในภายหลัง
ปฏิกิริยาปัจจุบัน
เหตุการณ์ทางอารมณ์ไม่ได้เกิดขึ้นในอัตราเดียวกันทั้งหมด พื้นที่ใหม่ ของขวัญ การอัพเลเวล หรือการฟื้นคืนชีพมีแนวโน้มที่จะดึงดูดให้เกิดปฏิกิริยามากที่สุด การตายของปาร์ตี้จะเกิดขึ้นน้อยลง คำสั่งและความเสียหายทั่วไปไม่ค่อยทำ
| กิจกรรม | ทิศทางทางอารมณ์ทั่วไป | การตอบสนองของการดูแล |
|---|---|---|
| พื้นที่ใหม่ | ความอยากรู้อยากเห็นบางทีก็รัก | หยุดชั่วคราวนานพอที่จะสังเกตเห็นข้อความแจ้งก่อนดำเนินการต่อ |
| ทรัพยากร NPC หรือสัตว์ | ความอยากรู้อยากเห็น | หยุดชั่วคราวนานพอที่จะสังเกตเห็นข้อความแจ้งก่อนดำเนินการต่อ |
| สมาชิกปาร์ตี้ใหม่ | สุขใจ | ปล่อยให้กิจกรรมทางสังคมยุติลงก่อนการแบ่งเขต |
| ศัตรูที่แข็งแกร่งหรือได้รับความเสียหาย | ความกลัว | พาเธอออกจากอันตรายและฟื้นฟูสุขภาพ |
| ศพพันธมิตร | กลัวหรือเสียใจ | ตอบสนอง ฟื้นตัว และหลีกเลี่ยงการดึงที่เร่งรีบอีกครั้ง |
| ภารกิจเสร็จสิ้น | ความสุขหรือความยินดี | คอยดูข้อความแจ้งสายสัมพันธ์หลังจากส่งตัวแล้ว |
| เลเวลอัพ | สุขใจ | คอยดูข้อความแจ้งสายสัมพันธ์ในภายหลัง |
| ภารกิจล้มเหลว | ไม่ชอบหรือโกรธ | ตอบกลับแทนที่จะปล่อยให้หมดเวลา |
| เจ้าของเสียชีวิต | ความโศกเศร้า | กู้คืนตัวละครทั้งสองก่อนดำเนินการต่อ |
| ปาร์ตี้ตาย | ความโกรธ | ทำให้การต่อสู้คงที่ แล้วตอบหากได้รับแจ้ง |
| การฟื้นคืนชีพ | รัก | ใช้ช่วงเวลาเพื่อกระชับสายสัมพันธ์ |
อารมณ์เริ่มต้นคือความอยากรู้อยากเห็น สภาวะทางอารมณ์สามารถเสริมสร้างความเข้มแข็งได้ และมันจะจางหายไปตามกาลเวลา อารมณ์เป็นสภาวะระยะสั้น
แนวโน้มระยะยาว
แผงบุคลิกภาพเป็นแบบตาราง ภูมิภาคที่มีชื่อได้แก่ Baby, Vivid, Default, Coward และ Kind ตัวเลือกคำแนะนำจะย้ายค่ากิจกรรมที่ซ่อนอยู่ในทิศทางที่แตกต่างกัน ในขณะที่การเลื่อนตามเวลาจะเปลี่ยนการขึ้นต่อกันด้วย
| ท่าตอบสนอง | มันทำอะไร |
|---|---|
| เป็นบวกมากที่สุด | ความมั่นใจที่แข็งแกร่งและแนวโน้มการพึ่งพามากขึ้น |
| เป็นบวก | มั่นใจอย่างอ่อนโยนด้วยการเคลื่อนไหวที่ช้าลง |
| ระวัง | คำตอบที่วัดผลได้ซึ่งมีความเป็นอิสระมากขึ้น |
| ระมัดระวังที่สุด | แรงผลักดันที่แข็งแกร่งที่สุดสู่แนวโน้มที่กระตือรือร้นและเป็นอิสระ |
บุคลิกภาพคือเทรนด์ของการตอบสนองซ้ำๆ และการเลื่อนลอยตามเวลา เลือกรูปแบบความสัมพันธ์ที่สอดคล้องกัน คำตอบเดียวไม่ควรถือเป็นการล็อคบุคลิกภาพแบบถาวร
พฤติกรรมการต่อสู้
ตารางพฤติกรรมประกอบด้วยโปรไฟล์การโจมตี การควบคุม การสนับสนุน การรักษา การป้องกัน และออร่า แนวโน้มที่มีชื่อ ได้แก่ การโจมตี, ดีบัฟ, สะกดจิต, Jam, Assist, Heal, Protect, Aura และ Default
สภาพอาชีพ
ผลลัพธ์ทางวิชาชีพสามารถมีอิทธิพลต่อกิจกรรมได้ ผลลัพธ์ที่ดีและไม่ดีจะดันไปในทิศทางตรงกันข้าม และทำให้สำเร็จและล้มเหลวก็เช่นกัน
นี่เป็นการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเมื่อเทียบกับการตอบกลับตามคำแนะนำที่แข็งแกร่งที่สุด ใช้ผลลัพธ์ด้านอาชีพเป็นส่วนหนึ่งของรูปแบบ
การบาดเจ็บและความเหนื่อยล้า
เลือก Anima ของคุณแล้วใช้อาหารหรือยาฟื้นฟูที่เข้ากันได้ เกมดังกล่าวยังอนุญาตให้ผู้เล่นรักษาเธอได้โดยตรงด้วยความสามารถที่เหมาะสม
Atrium และ Room of Rest เป็นสถานที่ฟื้นฟูตามธรรมชาติ หยุดความเสียหายที่เข้ามาก่อนที่จะใช้ไอเท็มฟื้นฟู
เกมอธิบายว่า Anima ที่พ่ายแพ้เป็นการพักผ่อนหรือเครียด สภาวะนั้นคงอยู่ระยะหนึ่ง และเธอก็สูญเสียความใกล้ชิดไปเรื่อยๆ จนกว่าจะสิ้นสุด
ภารกิจเสริม Sacrifice of Star จะสอน Anima Resurrection Potion เกมยังชี้ไปที่ Atrium เพื่อการฟื้นฟู เก็บตัวเลือกการกู้คืนไว้ก่อนดันเจี้ยน
การต่อต้านและการปฏิเสธเป็นสภาวะสั้นๆ ที่ตามมาด้วยความเครียด การเสียชีวิตในช่วงใดช่วงหนึ่งมีค่าใช้จ่ายด้านความใกล้ชิดมากกว่าการเสียชีวิตในสภาวะปกติ อย่าฝืนทำอันตรายซ้ำๆ เมื่อความสัมพันธ์เริ่มตึงเครียดแล้ว
ห่วงการดูแลที่ทำซ้ำได้