Aceptar o mitigar
Cuando aparece una solicitud de simpatía, Estar de acuerdo o Mitigar genera intimidad y armonía. El tono exacto puede moldear la personalidad, pero ambos cuentan como una respuesta.
Cuida el alma que está a tu lado
Aprende qué cambia la intimidad, cómo funcionan las emociones y la personalidad, cómo responder a tu Anima y qué hacer cuando está herido o exhausto.
La regla central
Tu Anima reacciona a viajes, batallas, misiones, eventos de fiesta, regalos y tus respuestas. La intimidad mide la relación. La emoción describe la reacción actual. La personalidad cambia más lentamente a través de una red de actividad y dependencia, lo que influye en su comportamiento.
Mantenla saludable, responde cuando te pida orientación y usa los regalos deliberadamente. Estas acciones son más fáciles de controlar que esperar un evento emocional aleatorio particular.
Puntuación de relación
Cuando aparece una solicitud de simpatía, Estar de acuerdo o Mitigar genera intimidad y armonía. El tono exacto puede moldear la personalidad, pero ambos cuentan como una respuesta.
Dejar que el mensaje expire reduce la intimidad. También se echa de menos la armonía que se habría ganado con aceptar o mitigar. Si está ocupado, responda antes de continuar una secuencia larga de recorrido o recorrido.
Un obsequio aumenta la intimidad más que una sola respuesta, y algunos obsequios regionales la aumentan aún más. Verifique la interacción del regalo antes de gastar un artículo que necesita para equipo o una misión.
Una muerte Anima aplica una pena de intimidad. La pena es mayor cuando ya se encuentra en resistencia o rechazo. Prevenir la derrota es mejor que intentar reparar el vínculo después.
Reacciones actuales
Los eventos emocionales no ocurren todos al mismo ritmo. Una nueva área, un regalo, un nivel superior o una resurrección son los que más probablemente provocarán una reacción. La muerte del partido atrae a uno con menos frecuencia. Los comandos y el daño ordinario rara vez funcionan.
| Evento | Dirección emocional común | Respuesta asistencial |
|---|---|---|
| Nueva área | Curiosidad, a veces amor | Haga una pausa lo suficiente para notar un mensaje antes de continuar. |
| Recurso, NPC o animal | Curiosidad | Haga una pausa lo suficiente para notar un mensaje antes de continuar. |
| Nuevo miembro del grupo | Placer | Dejar que el evento social se asiente antes de la zonificación. |
| Enemigo fuerte o recibiendo daño | Miedo | Sacarla del peligro y restaurar la salud. |
| Cadáver aliado | Miedo o tristeza | Responde, recupérate y evita otro tirón apresurado. |
| Finalización de la misión | Placer o deleite | Esté atento al mensaje de simpatía después de la entrega. |
| Subir de nivel | Placer | Esté atento al mensaje de simpatía después. |
| Fracaso de la misión | Aversión o enojo | Responde en lugar de permitir un tiempo de espera. |
| Muerte del propietario | Tristeza | Recupera ambos personajes antes de continuar. |
| Partido muerte | Ira | Estabiliza la pelea, luego responde si se te solicita. |
| Resurrección | Amor | Aprovecha el momento para reforzar el vínculo. |
La emoción predeterminada es la curiosidad. Un estado emocional puede fortalecerse y desaparecer con el tiempo. La emoción es un estado de corta duración.
Tendencia de largo plazo
El panel de personalidad es una cuadrícula. Sus regiones nombradas incluyen Baby, Vivid, Default, Coward y Kind. Las opciones de asesoramiento mueven el valor de la actividad oculta en diferentes direcciones, mientras que la deriva cronometrada también cambia la dependencia.
| Postura de respuesta | Qué hace |
|---|---|
| Más positivo | Fuerte tranquilidad y tendencia más dependiente. |
| Positivo | Tranquilidad suave con movimientos más lentos. |
| Cuidado | Una respuesta mesurada que se inclina más independiente. |
| Mucho cuidado | El impulso más fuerte hacia una tendencia activa e independiente. |
La personalidad es una tendencia a través de respuestas repetidas y derivas cronometradas. Elija un estilo de relación coherente. Una única respuesta no debe tratarse como un bloqueo permanente de la personalidad.
Comportamiento de combate
La cuadrícula de comportamiento contiene perfiles ofensivos, de control, de apoyo, de curación, de protección y de aura. Las tendencias nombradas incluyen Ataque, Desventaja, Hipnotizar, Jam, Ayudar, Curar, Proteger, Aura y Predeterminado.
Condición de profesión
Los resultados de la profesión pueden influir en la actividad. Los buenos y malos resultados lo empujan en direcciones opuestas, al igual que controlar el éxito y el fracaso.
Estos son pequeños cambios en comparación con las respuestas de consejo más fuertes. Utilice los resultados de la profesión como parte del patrón.
Lesión y agotamiento
Selecciona tu Anima y usa alimentos o pociones regenerativas compatibles. El juego también le permite al jugador curarla directamente con las habilidades apropiadas.
El Atrium y la Sala de Descanso son lugares de recuperación natural. Detén el daño recibido antes de gastar elementos de recuperación.
El juego describe a un Anima derrotado como descansando o estresado. Ese estado dura un tiempo y ella va perdiendo intimidad hasta que termina.
La misión opcional Sacrifice of Star enseña la poción de resurrección Anima. El juego también apunta al Atrium para su recuperación. Mantenga una opción de recuperación disponible antes de las mazmorras.
La resistencia y el rechazo son estados breves que siguen a la tensión. Una muerte durante cualquiera de las dos cuesta mucha más intimidad que una muerte en condiciones normales. No fuerces la repetición de acciones peligrosas cuando la relación ya está tensa.
Un bucle de atención repetible