Согласитесь или смягчите
Когда появляется подсказка о установлении взаимопонимания, выберите Согласиться или Смягчить, чтобы повысить близость и гармонию. Точный тон может сформировать личность, но и то, и другое считается реакцией.
Заботьтесь о душе рядом с вами
Узнайте, что меняет близость, как работают эмоции и личность, как реагировать на Anima и что делать, когда она ранена или истощена.
Главное правило
Ваш Anima реагирует на путешествия, битвы, квесты, вечеринки, подарки и ваши ответы. Близость измеряет отношения. Эмоция описывает текущую реакцию. Личность медленнее перемещается по сетке деятельности и зависимостей, что влияет на ее поведение.
Следите за ее здоровьем, отвечайте, когда она просит совета, и сознательно используйте подарки. Эти действия легче контролировать, чем ждать определенного случайного эмоционального события.
Оценка отношений
Когда появляется подсказка о установлении взаимопонимания, выберите Согласиться или Смягчить, чтобы повысить близость и гармонию. Точный тон может сформировать личность, но и то, и другое считается реакцией.
Истечение срока действия подсказки снижает близость. Вы также упускаете гармонию, которую можно было бы получить, соглашаясь или смягчая ситуацию. Если вы заняты, отреагируйте, прежде чем продолжить длительное движение или перемещение.
Подарок повышает близость больше, чем один ответ, а несколько региональных подарков повышают ее еще больше. Проверьте взаимодействие с подарком, прежде чем тратить нужный вам предмет на экипировку или квест.
Смерть Anima накладывает штраф за близость. Наказание становится более суровым, если она уже сопротивляется или отказывается. Лучше предотвратить поражение, чем пытаться потом восстановить связь.
Текущие реакции
Эмоциональные события не все происходят с одинаковой частотой. Новая область, подарок, повышение уровня или воскрешение, скорее всего, вызовут реакцию. Смерть партии привлекает реже. Команды и обычный урон случаются редко.
| Событие | Общее эмоциональное направление | Реакция службы поддержки |
|---|---|---|
| Новая область | Любопытство, иногда любовь | Прежде чем двигаться дальше, сделайте паузу, достаточную для того, чтобы заметить подсказку. |
| Ресурс, NPC или животное | Любопытство | Прежде чем двигаться дальше, сделайте паузу, достаточную для того, чтобы заметить подсказку. |
| Новый член группы | Удовольствие | Прежде чем зонировать, дайте светскому мероприятию уладиться. |
| Сильный враг или получивший урон | Страх | Уведите ее от опасности и восстановите здоровье. |
| Труп союзника | Страх или печаль | Реагируйте, восстанавливайтесь и избегайте еще одного резкого удара. |
| Завершение квеста | Удовольствие или восторг | Следите за подсказкой о взаимопонимании после сдачи. |
| Повышение уровня | Удовольствие | После этого следите за подсказкой о взаимопонимании. |
| Провал квеста | Неприязнь или гнев | Отвечайте вместо тайм-аута. |
| Смерть владельца | Печаль | Восстановите обоих персонажей, прежде чем продолжить. |
| Смерть группы | Гнев | Стабилизируйте бой, затем ответьте, если будет предложено. |
| Воскрешение | Любовь | Используйте момент, чтобы укрепить связь. |
Эмоцией по умолчанию является любопытство. Эмоциональное состояние может нарастать и со временем угасать. Эмоция – это кратковременное состояние.
Долгосрочная тенденция
Панель личности представляет собой сетку. Его именованные регионы включают Baby, Vivid, Default, Coward и Kind. Выбор советов перемещает скрытую ценность активности в разных направлениях, в то время как временной сдвиг также меняет зависимость.
| Позиция реагирования | Что он делает |
|---|---|
| Самый позитивный | Сильная уверенность и склонность к большей зависимости. |
| Положительный | Мягкое успокоение с более медленными движениями. |
| Осторожно | Взвешенный ответ, более независимый. |
| Очень осторожно | Сильнейший толчок к активной, независимой тенденции. |
Личность — это тенденция, заключающаяся в повторяющихся реакциях и временном дрейфе. Выберите последовательный стиль отношений. Единственный ответ не следует рассматривать как постоянную блокировку личности.
Поведение в бою
Таблица поведения содержит профили нападения, контроля, поддержки, исцеления, защиты и ауры. Названные тенденции включают в себя атаку, ослабление, гипнотизацию, глушение, помощь, исцеление, защиту, ауру и стандартный режим.
Состояние профессии
Результаты профессии могут влиять на деятельность. Хорошие и плохие результаты подталкивают его в противоположных направлениях, как и укрощение успеха и неудачи.
Это небольшие изменения по сравнению с самыми резкими советами. Используйте результаты профессии как часть шаблона.
Травмы и истощение
Выберите свой Anima и используйте совместимую регенеративную еду или зелья. Игра также позволяет игроку напрямую исцелять ее с помощью соответствующих способностей.
Atrium и Комната отдыха являются естественными местами восстановления. Остановите входящий урон, прежде чем тратить предметы восстановления.
В игре побеждённый Anima описан как отдыхающий или находящийся в состоянии стресса. Это состояние длится некоторое время, и она продолжает терять близость, пока оно не закончится.
Дополнительный квест Sacrifice of Star обучает зелью воскрешения Anima. Игра также указывает на Atrium для восстановления. Оставьте возможность восстановления доступной перед подземельями.
Сопротивление и отказ — это короткие состояния, которые следуют за напряжением. Смерть во время любого из них стоит гораздо большей близости, чем смерть в нормальном состоянии. Не заставляйте повторять опасные действия, когда отношения уже натянуты.
Повторяемый цикл ухода