52
Cueva de Cristal, Parte 1
Nombres de los encuentros: Drillbot, Porterbot, Spider y Tellus.
Las máquinas y los enemigos preparados recompensan la disciplina objetivo. Borre el soporte vinculado antes de comprometerse demasiado con el modelo más grande y verifique el estado de la misión de la Parte 1 antes de partir.
55
Cueva de Cristal, Parte 2
Nombres de los encuentros: Tenebra.
Continuar la misma preparación a un nivel superior. Traiga suficientes suministros para una ejecución de la segunda mitad en lugar de asumir que la familiaridad con la Parte 1 elimina la necesidad de recuperación y agregar control.
Esta banda también contiene progresión Gigas mejorada. No llegues con consumibles agotados de esa cadena.
57
Vinemaze
Nombres de los encuentros: Leoverita, Pardi Wizard, Pardi Priest y Bird of Paradise.
Esté atento a: efectos vinculantes, de tierra y fuego, además de complementos curativos. Los sacerdotes Pardi son objetivos prioritarios naturales. Libera a los jugadores atados y sal del daño elemental acumulado.
62
Torre del Vacío
Amenazas mayores: el jefe principal de la zona y encuentros con Succubus.
Esté atento a: pérdida de vida, Desamor, Maldición de dolor, Maldición de sangre y Proclamación de muerte. Invoca objetivos de maldición, interrumpe o mitiga los drenajes y reacciona inmediatamente ante un lanzamiento de advertencia de muerte.
65
Regna Castrum
Desafío: Beastmaster, Beast, Hellhound, Magiablade, Dancers, Gigas, Slavemaster, Battlemage, Sniper, Magbull, Dialo, Kirika, Equs, Kapra, Beno y Perator.
Esta es una carrera de resistencia. Asigna prioridad a distancia y a los lanzadores, preserva los suministros y haz una pausa entre los paquetes principales en lugar de llevar un error al siguiente jefe.
68
Jardín del Lago
Conjunto de encuentro: Caballeros Merman, Músico Sirena, Maestro del Tiempo, Sirena Malvada, Medusa Rosa y Reina Sirena.
Esté atento a: robo de armadura, ataques cronometrados, complementos de curación, fases de invulnerabilidad, agua y hielo, y oleadas repetidas. Detén el daño cuando el objetivo no puede ser herido, controla a los músicos o curanderos y reserva el movimiento para las zonas de agua y hielo.